遊戲機制!

這篇網誌寫得有些匆忙,難免有些語句上的錯誤,請讀者體諒。誰知道遠端辦公會這麼難呢? 好啦,讓我們言歸正傳!

先手
先手的規則大致上沒變,但由於回合是所有兵線共用,因此先手的定義不同以往。 玩家仍然輪流採取行動,雙方都連續讓過一輪後,再進入戰鬥。 此順序在回合間持續進行,因此雖然玩家無法控制各兵線的先手,但仍舊可以控制各回合的先手。 雖然每個回合時間更短,但每場比賽回合次數更多。 此外「獲得先手」的法術仍然存在,但已經重命名為「先攻」。

魔力
現在有一個魔力池,起初魔力為 3,每輪次魔力增加 1 。 某些卡牌和技能可以跨兵線使用,但通常卡牌只影響所施放的兵線,而且兵線上需要有同色英雄才能施放同色卡牌。

低級和中級卡牌的魔力消耗已降低,但高級卡牌仍會消耗大量魔力。 如果玩家想轟掉一條兵線,這可能是某個回合中唯一能做的事。 原版遊戲中這些強大法術之間的平衡極難掌握——有些牌組全無強大法術,有些則可在每條兵線都施放一個強大的法術。

先手 + 魔力 = 和諧?
每個行動消耗至少 1 魔力,因此若不經過像是冰晶聖女的魔力恢復,玩家就再也無法免費延遲輪次——這時就需要取捨,是要等待回應而消耗魔力,還是積蓄足夠的魔力以用於影響力巨大的法術。

我們藉由一個共用魔力池,並為所有行動增設魔力消耗,減少原版遊戲中先手系統所佔的權重。 先手系統雖然獲得經驗豐富玩家的熱烈追捧,但對於新玩家來說卻不易上手,還會冷不妨產生非常負面的影響。

有些玩家乾脆忽略先手, 有些玩家則認為控制先手是主要的策略考量,因此我們認為先手系統的修改應慎重對待。 不同玩家對於先手系統看法迥異,可能導致我們在社群中觀察到通訊脫節的情形。

我們認為目前的系統可以貼近這樣的目的:玩家採取的行動和行動順序並重,不會太難上手,也不會導致被搶先手的情況。

全新預設設定
我們正努力避免像過去一樣過於技術拗口的卡牌。 雖然卡牌說明都非常精確,但難免會有玩家覺得,自己得會寫程式才能搞清楚卡牌的作用。

因此,除非另行說明,否則卡牌和技能的效果將影響其兵線。 除非另行設定,否則所有動詞(暈眩、繳械等等)將持續至回合結束。 所有具永久效果的卡牌將標為「附魔」,效果將持續至被驅散為止。 所有永久性修改以相同方式標記。

預設狀況下,箭頭將指向前方,但可以暫時性地修改, 於輪次結束或玩家移動單位時重置。

關鍵字變更

護甲
護甲在舊版遊戲造成了一些問題——開發初期,由於單單一點的護甲值就能帶來劇烈的影響,我們不得不將所有能力值加倍。 當有多個傷害來源時,這也讓數學計算變得複雜許多。 現在每一點護甲能阻擋的傷害為一點,並會在每回合開始時更新。

順勢 / 攻城
過去這些能力必須在單位被阻擋的情況下才能產生作用。 現在則是無論何種情況都能起到效果。

虛弱
虛弱為遊戲中的新內容,但我們還是想要談談,這樣就能讓各位看看其中一項基本英雄重製啦! 每個攻擊虛弱單位的單位,多出的傷害將轉移至塔上。 舉例來說,如果德比(4 / 3)受到另一個單位(1 / 3)阻擋並使用了「絕非巧合」,使其生命剩餘 1,那麼就會對塔造成 3 點傷害,並觸發她的被動技能。




卡牌解鎖
所有玩家在遊玩任何模式時都會解鎖卡牌。 解鎖的步調應該是這樣的:玩家獲得可以打出的有趣卡牌而感到開心,又不至於在看到對手打出許多新卡牌時感到慌張。

剛接觸此遊戲、愛玩休閒遊戲、喜歡邊玩邊學而不想透過閱讀學習,或只是單純地享受前進的成就感的玩家,可以從一般遊戲配對模式開始。 如此玩家便能一邊累積卡牌,一邊與手中卡牌數量與自己接近的對手比賽,這樣可以給他們一個受控的學習環境。 為了讓比賽更加公平,甚至英雄輪抽也是從玩家本人及其對手已經解鎖的所有卡牌中抽取。 如果這些玩家希望體驗競爭更激烈的環境,最終還可改玩排名模式和自動錦標賽。

另外,玩家也能選擇直接加入混戰和自訂錦標賽,在這兩種模式中可以自訂規則或使用任何他們覺得合適的卡牌組。 所有玩家可能偶爾都會愛玩這些模式,但進階的玩家可以立即進行遊戲。

您的意見回饋
在我們呼籲大家提供如何改善遊戲的意見後,收到的回應不論在數量上(我們花了整整一週的時間才讀完,而且還在持續湧入!)和品質上都讓我們受寵若驚。 我們的社群非常正視這個任務,提出了包羅萬象的建議,從遊戲內容和功能的變更,到對翻譯的意見回饋,以及可能給予元老級玩家的優惠都有。 我們無法一一回覆所有的建議,但我們從來自社區的建議整理出一些可望成真的想法,也大致了解玩家希望開發團隊把心力放在哪些地方。 幸好這些想法與團隊內部的計畫相符。 以下簡略說明玩家的一些要求,以及我們目前的計畫。

進度
除了遊戲玩法變更之外,最普遍的要求便是更完善的進度系統。 玩家希望覺得花在遊戲上的時間有所收穫,也希望能更準確地衡量自己的競爭實力,這樣才能看到自己不斷在進步。 我們也希望大家在正常的遊戲過程中,能經由解鎖卡牌和其它可收集物品獲得一種進步感,同時不會被迫花錢,不過我們仍在測試不同的獎勵結構。

至於競技式的玩法,我們也正積極進行類似《Dota 霸業》排名系統的設計,我們希望此設計能提供玩家一些目標、達成目標的明確路徑,以及在與其他玩家相比時有意義的衡量標準。 我們也在思考用什麼方式能將這些系統與《Artifact》穩固的錦標賽輔助相連結。

使用體驗功能
追蹤自己的競技排名僅是我們給予玩家各種手段,讓他們在遊戲中求精進的一部分。 同時,我們也在充實玩家個人檔案的功能,讓玩家能回顧進行過的比賽的統計資料、檢視比賽歷史紀錄,並觀賞遊戲重播。

此外,我們也在觀察玩家經常要求的使用體驗和社交功能,像是聊天紀錄、觀看好友遊戲、挑戰好友時能進行更多遊戲模式,以及儲存錦標賽設定中的模板。

在這個零碎項目的回饋分類中,還有來自許多非英語玩家社群的意見(有時要靠機器翻翻譯來閱讀!),他們希望能用不同的方法來翻譯英雄名字,較傾向音譯而不要意譯英文名字。 我們會和在地化團隊討論這點。

單一玩家
許多玩家體認到透過《Artifact》講述 Dota 世界的故事的潛力,也很喜歡我們用漫畫和背景設定介紹營造出來的效果。 我們會在這方面加倍努力,利用單一玩家比賽一方面幫助新玩家學習遊戲,一方面也延續從武裝號召開始訴說的故事。 這將與我們的進度系統結合,藉此,我們希望玩家覺得不論選擇競技遊戲或單人比賽,任何遊玩方式都能有所收穫。

期待各位的想法!