¡Mecánicas!


Este blog surgió rápidamente, mis disculpas si requiere alguna mejora, ¿quién hubiera pensado que hacer todo esto de forma remota sería tan complicado? De todos modos, ¡vamos a los detalles!

Iniciativa
Las reglas sobre iniciativa no han cambiado mucho, pero las implicaciones son distintas pues la ronda afecta a las tres sendas. Los jugadores aún se turnan para realizar acciones hasta que ambos jugadores pasan a la vez, y luego vas al combate. Esta secuencia continúa entre rondas, de modo que si bien no puedes controlar la iniciativa entre sendas, sí la puedes controlar entre rondas. Hay más rondas por partida, pero cada ronda es más corta. Aún existen los hechizos de obtener la iniciativa, pero ahora se llaman «Rapidez».

Maná
Hay una única reserva de maná que empieza en 3 y aumenta en 1 cada turno. Algunas cartas y habilidades se pueden usar entre sendas, pero en general las cartas solo afectan a la senda en que se usan, y necesitarás tener un héroe en esa senda para jugar las cartas de su color.

Se han reducido los costes de maná para las cartas de nivel bajo y medio, pero las cartas de nivel alto siguen siendo caras. Si quieres reventar una senda, tal vez eso es lo único que podrás hacer en una ronda. Era complicado encontrar un equilibrio en el juego original con los hechizos de gran impacto: algunas barajas no lanzaban ningún gran hechizo, pero otras lanzaba uno en cada senda.

¿Iniciativa + Maná = Armonía?
Cada acción cuesta al menos 1 de maná, así que sin habilidades como la de Doncella Glacial para subir el maná de la torre, ya no puedes retrasar los turnos gratis, necesitas sopesar el coste de esperar a responder frente a la necesidad de ahorrar suficiente maná para los hechizos de alto impacto.

La combinación de una reserva de maná compartida y el añadir un coste de maná a todas las acciones le han quitado algo de importancia al sistema de iniciativa del juego original. El sistema de iniciativa era algo que los jugadores experimentados disfrutaban muchísimo, pero tenía una curva de aprendizaje muy elevada para los jugadores nuevos, y también tenía algunos efectos colaterales muy negativos, si te cogía por sorpresa.

Algunos jugadores ignoraban la iniciativa. Otros jugadores pensaban que controlar la iniciativa era la principal preocupación estratégica, por eso pensamos que este cambio no se debe tomar a la ligera. Esa falta de acuerdo puede ser responsable de la disparidad en la comunicación que vemos dentro de la comunidad.

Creemos que el sistema actual nos lleva a una situación similar, donde las acciones que realizas y el orden en el que las realizas son ambos muy importantes, sin tener las desventajas de la curva de aprendizaje y las dificultades que genera el bloqueo.

Nuevos aspectos predeterminados
Hemos estado tratando de evitar las cartas que en el pasado tenían denominaciones muy técnicas. Eran siempre muy precisas, pero a veces parecía que necesitabas ser programador para concluir lo que iba a pasar en realidad.

Las cartas y habilidades afectarán a una senda, a menos que se indique lo contrario. Cualquier acción (aturdir, desarmar, etc.) dura hasta el final de la ronda, a menos que se indique una duración distinta. Todas las cartas con efectos persistentes están etiquetadas como «encantamientos» y duran hasta que se disipen. Todas las modificaciones permanentes están etiquetadas como tal.

Las flechas apuntan recto de forma predeterminada, pero se pueden modificar temporalmente. Las flechas se restablecen al final del turno o cuando mueves a la unidad.

Cambios en palabras clave

Armadura
En el juego original, la armadura creaba algunos problemas: al inicio del desarrollo tuvimos que duplicar el valor de todas las estadísticas para compensar el efecto dramático que tenía un único punto de armadura. También agregaba muchos cálculos matemáticos cuando tenías varias fuentes de daño. Ahora cada punto de armadura puede bloquear un punto de daño y se actualiza al inicio de la ronda.

Hendidura y asedio
Para funcionar ambas solían depender de que la unidad estuviera bloqueada. Ahora están activas en todo momento.

Endeble
Endeble es un concepto nuevo en el juego, pero queríamos hablar de ello igual, ¡para destacar una de las revisiones básicas para héroes! Cada unidad que ataque a un endeble le inflige el daño adicional a la torre en lugar de al endeble. Por ejemplo, si Debbi (4/3) está bloqueada por una unidad (1/3) y usa «No es casualidad» dejando a la unidad con 1 de vida, Debbie inflige 3 de daño a la torre y su habilidad pasiva de daño adicional también entra en acción.




Desbloqueo de cartas
Todos los jugadores desbloquearán cartas jugando en cualquiera de los modos. El ritmo será tal que los jugadores estarán entusiasmados de obtener cartas divertidas para jugar, sin abrumarse por ver que el rival juega demasiadas cartas nuevas.

Los jugadores que no conozcan el juego, los que disfruten del juego casual, a los que les guste aprender mientras juegan en lugar de tener que leer las reglas, o simplemente los que disfruten de la sensación de progresar, todos pueden empezar en el emparejamiento general. Pueden aumentar su inventario de cartas a medida que se enfrentan a rivales con un número similar de cartas desbloqueadas, lo que les ofrece un entorno controlado para aprender. La selección de héroes incluso se nutre del conjunto combinado de cartas que tú y tu rival hayáis desbloqueado, para hacer la situación más justa. Con el tiempo estos jugadores podrán cambiar al modo clasificatorio y a los torneos automáticos, si quieren una experiencia en un entorno más competitivo.

También habrá la opción de entrar directamente en partidas de práctica y en torneos personalizados, ambos permitirán a los jugadores establecer reglas o permitir el conjunto de cartas que deseen. Todos los jugadores podrán disfrutar de estos de vez en cuando, pero los jugadores avanzados pueden empezar a jugar de estas formas de manera inmediata.

Vuestros comentarios
Después de recibir nuestra petición de sugerencias sobre cómo mejorar el juego, quedamos abrumados con los comentarios, tanto por su cantidad (nos tomó una semana leerlos todos, ¡y siguen llegando!) como por su calidad. La comunidad se tomó la tarea en serio y proporcionó una lista amplia de sugerencias, desde cambios en la forma de juego y en las funciones, hasta comentarios sobre la traducción y posibles beneficios para los fundadores. No hemos podido responder individualmente a todos los comentarios enviados, pero sí hemos recopilado una lista de ideas prometedoras de la comunidad, así como las áreas en las que la gente quería que se enfocase el equipo. Afortunadamente coincidían con los planes internos del equipo. Aquí tenemos una muestra de algunas de las cosas que la gente pidió, así como nuestros planes actuales.

Progresión
La petición más popular, aparte de los cambios en la forma de juego, fue tener sistemas de progresión más sólidos. La gente quería sentir que su tiempo de juego se premiaba y también quería una mejor medida de su potencial competitivo, para poder ver ellos mismos cómo mejoraban. Nos gustaría que la gente sea capaz de notar su sentido de progresión en el juego, mediante el desbloqueo de cartas y de otros coleccionables durante el curso del juego normal, sin verse forzados a gastar dinero; pero aún estamos experimentando con varios sistemas de recompensas.

Para el juego competitivo, estamos trabajando en un diseño similar al sistema competitivo de Underlords, que esperamos proporcione a los jugadores unos objetivos a los que apuntar, una ruta clara para llegar a ellos y una forma significativa de medir su habilidad en comparación con otros jugadores. También estamos considerando otras formas en las que podemos conectar esos sistemas con el soporte sólido que tiene Artifact para torneos.

Funciones de mejora de calidad de vida
Hacer el seguimiento de tu clasificación competitiva es solamente uno de los aspectos para darle a la gente herramientas que mejoren su juego. También estamos desarrollando perfiles de jugadores, permitiéndoles hacer un seguimiento de las estadísticas de las partidas jugadas, viendo historiales de partidas y mirando repeticiones.

Además, estamos revisando las funciones sociales y de calidad de vida que se han pedido frecuentemente, como el historial de chat, la habilidad de ver partidas de amigos, el acceso a más modos de juegos cuando se desafía a amigos y el guardar plantillas para la configuración de torneos.

También en la categoría de cosas variadas están los comentarios que recibimos de comunidades que no hablan inglés (¡a veces leídas usando traducción automática!), las cuales preferirían ver una forma distinta de traducir los nombres de héroes, que usase una transliteración del nombre en inglés en lugar de una traducción literal. Vamos a hablar de esto con nuestro equipo de localización.

Un jugador único
Muchos de vosotros reconocéis el potencial de narrar historias del universo de DOTA a través de Artifact y os encanta lo que hemos hecho con los comics y el texto elaborado. Vamos a insistir en ese esfuerzo con una campaña de jugador único, que enseñará el juego a los jugadores nuevos y también dará continuidad a la historia que empezó con el Llamamiento a las armas. Enlazando con nuestros sistemas de progresión, queremos que la gente se sienta recompensada independientemente de la forma en que elijan jugar el juego, ya sea como juego competitivo o como parte de la campaña.

¡Esperamos recibir tus comentarios!