메커니즘!

아주 따끈따끈한 이야기 거리가 생겼기 때문에 조금 흥분했더라도 이해해 주세요. 재택근무로 모든 걸 다 하는 게 이렇게 힘들 줄 누가 알았겠어요? 어쨌든, 시작해보죠!

주도권
주도권의 규칙은 크게 바뀌지 않았지만, 라운드가 전선을 넘나들며 공유되기 때문에 그 의미가 다릅니다. 두 플레이어가 연속해서 패스할 때까지 플레이어들은 여전히 교대로 행동을 취한 다음 전투에 나섭니다. 이러한 순서는 여러 라운드에 걸쳐 계속되므로, 매 전선마다 주도권을 제어할 수는 없지만 여전히 라운드를 통해 제어할 수 있습니다. 게임당 더 많은 라운드가 있지만, 각 라운드의 길이가 더 짧아집니다. 그리고 '주도권 획득' 주문이 여전히 존재하지만, '신속'으로 명칭이 변경되었습니다.

마나
이제 마나가 3에서 시작하고 턴당 1씩 증가하는 하나의 마나 시스템을 사용합니다. 일부 카드와 능력은 전선을 넘나들며 사용할 수 있지만, 일반적으로 카드는 해당 카드를 시전하는 전선에만 영향을 주며, 시전하려는 카드와 색깔이 같은 영웅이 같은 전선에 있어야 합니다.

저급 카드와 중급 카드의 소모 마나는 감소했지만, 고급 카드의 소모 마나는 그대로입니다. 전선을 날려버리고 싶다면, 그게 라운드에서 취할 수 있는 유일한 행동일 수 있습니다. 기존 게임에서 이러한 강한 충격을 주는 주문의 균형을 맞추는 것은 까다로운 일이었습니다. 큰 주문을 하나도 시전하지 않은 덱도 있고 전선마다 강한 주문을 시전하는 덱도 있었으니까요.

주도권 + 마나 = 조화?
각 행동마다 최소 1마나가 소모되기 때문에, 수정의 여인이 지닌 '재생'과 같은 능력을 사용하지 않는 이상 무료로 턴을 지연시킬 수는 없습니다. 응전하기 위해 기다리는 비용과 강한 충격을 주는 주문을 시전하기 위해 충분한 마나를 모으는 것의 비용을 따져 봐야 합니다.

마나 하나를 공유하는 것과 모든 행동에 마나를 추가하는 것의 조합은 기존 게임에서 주도권 시스템의 부담을 덜어주었습니다. 주도권 시스템은 숙련된 플레이어들은 굉장히 즐겼지만, 새로운 플레이어들이 배우기엔 그 학습 곡선이 너무 급격했고, 무방비로 당했을 경우 아주 부정적인 부작용이 있었습니다.

일부 플레이어들은 주도권을 무시했습니다. 하지만 다른 플레이어들에게는 주도권을 제어하는 것이 전략적 주요 관심사였기 때문에, 저희는 이를 변경하는 것을 가볍게 여겨선 안 된다고 생각합니다. 이러한 단절이 커뮤니티에서 발생하는 의사소통 문제의 원인이 될 수 있습니다.

저희는 현재의 시스템에서 여러분이 실행하는 동작과 해당 동작의 실행 순서가 모두 아주 중요하며, 학습 곡선의 큰 변화나 막힘으로 인한 어려움 없이 지금까지와 비슷한 위치에 도달할 수 있다고 생각합니다.

새로운 기본 기능
저희는 이전부터 기술적인 단어가 많이 사용된 카드를 없애려고 노력해 왔습니다. 그런 카드들은 정확성은 매우 뛰어나지만, 때때로 프로그래머가 아닌 이상 실제로 무슨 일 일어날지 이해할 수 없는 경우가 많았습니다.

카드와 능력은 특별히 명시되지 않는 한, 전선에 영향을 줍니다. 기절이나 무장 해제와 같은 동사는 다른 지속 시간이 설정되지 않은 이상 라운드 종료까지 지속됩니다. 지속 효과가 있는 모든 카드는 마법으로 표시되며, 마법이 해제될 때까지 지속됩니다. 그리고 모든 영구적인 변형도 그에 맞게 표시됩니다.

화살은 기본적으로 앞을 향하지만, 일시적으로 변경할 수 있습니다. 턴을 종료하거나 유닛을 이동시키면 화살의 방향이 리셋됩니다.

핵심어 변경

방어력
기존 게임의 방어력은 몇 가지 문제를 일으켰습니다. 개발 초기 단계에서 저희는 방어력 1이 주는 극적인 효과를 보상하기 위해 모든 통계 값을 두 배로 늘렸습니다. 그리고 방어력은 여러 방법으로 피해를 입었을 때 복잡한 계산이 필요로 했습니다. 이제 방어력 1점마다 피해 1점을 막고, 라운드가 시작되면 재생됩니다.

가르기 및 공성
이전에는 앞을 가로막고 있는 유닛이 있어야 이 기능들이 작동했습니다. 이제 그와 상관없이 항상 작동합니다.

미약
미약은 게임에 새롭게 도입된 기능이며, 영웅의 기본적인 개편 사항 중 하나로 여기에서 소개해드리겠습니다! 미약한 유닛을 공격하는 각 유닛은 남은 피해를 포탑에 부여합니다. 예를 들면, 데비(4/3)가 유닛(1/3)에게 가로막혔고 '필연'을 사용해서 해당 유닛의 체력 1이 남은 경우, 나머지 피해 3이 포탑에 가해지고 데비의 지속 능력이 발동됩니다.




카드 잠금 해제
모든 플레이어는 어떤 모드에서 플레이하든지 카드를 잠금 해제할 수 있습니다. 잠금 해제 속도는 플레이어가 새롭게 플레이할 카드를 얻게 되어 신이 나도록 하면서도 상대방이 새로 플레이하는 카드가 너무 많아 부담을 주지는 않을 정도여야 합니다.

게임을 처음 플레이하는 플레이어들은, 캐주얼 플레이를 즐기거나, 설명을 읽지 않고 게임을 하면서 배우기를 좋아하거나, 진행 성취감을 선호해 일반 매치메이킹에 참여할 수도 있습니다. 플레이어는 카드 잠금 해제 상태가 비슷한 상대방과 매치메이킹을 하면서 카드를 늘릴 수 있으므로 통제된 환경에서 학습할 수 있는 기회를 가집니다. 공정함을 더하기 위해 나와 상대방에게 잠금 해제된 카드의 조합 중에서도 영웅이 선발됩니다. 이 플레이어들은 더욱 경쟁적인 환경을 경험하고 싶은 경우, 나중에 랭크 모드나 토너먼트로 넘어 올 수 있습니다.

또는, 곧바로 난투 경기나 맞춤 토너먼트로 들어가서 플레이어가 직접 규칙을 정하고 자신이 원하는 카드 세트를 골라 플레이할 수도 있습니다. 모든 플레이어가 이런 방식을 때때로 즐기겠지만, 숙련된 플레이어는 이 방식으로 바로 게임을 시작할 수 있습니다.

여러분의 피드백
게임을 개선하고 발전시키는 방안에 대해 여러분의 도움을 요청한 결과, 저희는 양적으로나(읽는 데 일주일이 걸렸으며 지금도 계속 의견이 들어오고 있음) 질적으로나 수준 높은 응답을 받았습니다. 커뮤니티 여러분께서 이 과제를 진지하게 고민해 주시고 게임플레이의 변화와 특징부터 현지화와 제작자가 얻을 수 있는 이득에 대한 피드백까지 폭넓은 제안으로 작성해 주셨습니다. 저희는 모든 의견에 개별적으로 응답해드리지는 못하지만, 커뮤니티의 훌륭한 아이디어 목록을 수집할 수 있었고, 저희 팀이 어디에 가장 관심을 쏟기를 원하시는지 알 수 있었습니다. 운 좋게도 그것은 저희 팀 내부에서 계획한 것들과 일맥상통했습니다. 다음은 여러분께서 요청하시고 저희가 현재 계획하고 있는 것들의 일부입니다.

진행
게임 플레이 변경을 제외하고 가장 요청이 많았던 사항은 더욱 강력한 진행 시스템입니다. 플레이어들은 자신이 게임에 투자한 시간에 대한 보상과 자신의 성장을 확인할 수 있는 더 나은 실력 측정 기준을 원했습니다. 저희는 플레이어들이 무리하게 돈을 사용하지 않는 일반적인 플레이로 카드나 다른 수집품을 잠금 해제할 수 있도록 함으로써 게임의 진행감을 느끼게 하고 싶지만, 지금도 여전히 다양한 보상 체계를 시험하고 있는 중입니다.

경쟁 플레이에 관해서는, 'Underlords'의 순위 시스템과 유사한 디자인을 연구하고 있으며, 이를 통해 플레이어에게 목표를 주고 목표에 도달하기 위한 명확한 방향을 제시하고 다른 플레이어와 자신의 실력을 비교해볼 수 있는 의미 있는 방법을 제공할 수 있길 기대합니다. 그리고 이러한 시스템을 Artifact의 강력한 토너먼트 지원 기능과 연결할 방법도 모색하고 있습니다.

체험의 질을 높이는 기능
경쟁 순위를 기록하는 것은, 플레이어들에게 게임 실력을 높이기 위한 도구를 제공하는 한 가지 측면에 불과합니다. 저희는 플레이어 프로필을 구체화하여, 자신이 플레이한 게임의 통계를 추적하고 매치 이력을 보고 매치의 리플레이를 볼 수 있도록 하고 있습니다.

또한, 채팅 기록, 친구 게임 관전, 더 다양한 모드를 통한 친구와의 대전, 토너먼트 설정 템플릿 저장과 같이, 요청이 많았던 체험의 질 개선과 소셜 기능 개선도 면밀히 살펴보고 있습니다.

그리고 그 외 다른 카테고리를 이야기하자면, 많은 영어권 이외의 커뮤니티에서(때때로 기계 번역이 사용된) 피드백을 받았는데, 영웅의 이름을 그대로 직역하는 것보다 영어 이름을 음역하는 것이 더 낫지 않으냐는 의견이었습니다. 이 사항은 현지화 팀과 함께 검토해 보겠습니다.

싱글 플레이어
많은 분이 Artifact를 통해 DOTA의 세계를 이야기하는 것에 대한 잠재력을 인지해주셨고, 이미 저희가 선보인 만화나 배경이 있는 이야기를 좋아해 주셨습니다. 싱글 플레이어 캠페인을 통해 그 노력을 두 배로 늘려 신규 플레이어들에게 게임 방법을 가르치고 '전장의 부름'으로 시작된 이야기를 계속 이어나갈 것입니다. 진척 시스템을 이용함으로써, 경쟁 매치이든 캠페인이든 게임을 플레이하는 방식과 관계없이 플레이어가 보람을 느낄 수 있도록 하는 것이 저희의 목표입니다.

여러분의 의견을 기다리겠습니다!