メカニクス!

ホットな話題が突然飛び込んできたので、興奮気味なのをお許しください。テレワークですべてを行うのがこんなに大変だとは、想像もしていませんでした! では早速、本題に入りましょう!

先手
先手のルールはあまり変わっていませんが、ラウンドがレーンを越えて共有されるため、その意味が変わります。 プレイヤーはこれまでと同様、両方のプレイヤーが続けてパスするまで交互にアクションを実行し、それから戦闘へと進みます。 この一連の手順はラウンドを越えて継続されます。レーンを越えて先手を制御することはできませんが、ラウンド間では現在も可能です。 各ラウンドは短くなりましたが、1ゲームのラウンド数が増加しました。 「先手を取得」のスペルはいまだに健在ですが、名前は「クイック」に変更されました。

マナ
3から始まり、ターンごとに1増加する単一のマナプールが導入されました。 特定のカードとアビリティは全レーンに有効ですが、一般的に、カードは使用されたレーンにのみ影響を与え、特定の色のカードをキャストするには、レーン内に同色のヒーローが必要です。

ローエンドとミッドティアーカードのマナコストは削減されましたが、ハイエンドカードは変わらず高価です。 レーンを粉砕したい場合は、そのラウンドで実行するのはそれだけになるかもしれません。 ゲームの最初のバージョンでは、これらの効果の大きなスペルのバランスは微妙でした。大きなスペルがゼロのデッキもあれば、すべてのレーンで大きなスペルを唱えるデッキもありました。

先手+マナ=調和?
各アクションのコストは最低1マナなので、クリスタルメイデンの回復などがない限り、 無料でターンを遅らせることはできなくなりました。応戦を遅らせることと、インパクトの大きいスペルに十分なマナを蓄えることの結果を吟味する必要があります。

共有された1つのマナプールと、全アクションに対するマナコストの追加を組み合わせたことにより、元のゲームでの先手システムの荷重がいくらか軽減されました。 先手システムは、経験豊富なプレイヤーには非常に楽しめるシステムでしたが、新しいプレイヤーにとっては初期の習得が困難だったため、油断するとかなりマイナスな副作用を生じていました。

プレイヤーの中には、先手を無視するプレイヤーもいました。 先手を制御することが最も重要な戦略的懸念であると感じていたプレイヤーもいるため、この変更を軽く見るべきではないと考えています。 この認識の違いが、コミュニティで発生していたコミュニケーションの断絶の原因となっていた可能性があります。

現在のシステムは、実行するアクションと、アクション実行順序がどちらも非常に重要であり、習得時の壁にぶつかったり、その結果発生するロックアウトで苦闘したりせずに、これまでと同様の位置に到達できると考えています。

新たなデフォルト
以前は非常に技術的な言葉が使われていたカードから移行しようと努力しています。 それらのカードは常に非常に正確ではありましたが、時々、プログラマーでないと実際に何が起こるかを理解できないように思われることがありました。

カードとアビリティは、特に明記がない限り、レーンに影響します。 動詞(スタン、武装解除など)は、別の持続時間が設定されていない場合、ラウンド終了まで続きます。 すべての持続的効果を持つカードは、魔術と表記され、解除されるまで続く。 持続的修整はそのように表記されます。

矢印はデフォルトで前向きですが、一時的に修整できます。 矢印は、ターン終了時またはユニット移動時にリセットされます。

キーワード変更

防御力
古いゲームの防御力には問題がありました。開発の初期の段階で、すべてのステータス値を2倍にして、1点の防御力の影響の劇的な効果を補うことにしました。 複数の異なるダメージを受けた時の計算も大変でした。 今後、防御力の1点はダメージを1点ブロックし、ラウンド開始時にリフレッシュされます。

クリーブ/攻城
以前、これらはユニットがブロックされていることで機能していました。 今後、これらは常にアクティブになります。

脆弱
脆弱はゲームに新しく登場するコンセプトですが、基本的なヒーローのリメイクの一部をお見せするために、ここで紹介してしまいます! 脆弱なユニットを攻撃する各ユニットは、余分なダメージをタワーに与えます。 例えば、デビ(4/3)がユニット(1/3)にブロックされた状態で「仕組まれた事故」を使用すると、ユニットは1ヘルスで生き残り、3ダメージがタワーに与えられ、デビのパッシブアビリティが発動します。




カードのアンロック
すべてのプレイヤーは、どのモードをプレイしても、カードをアンロックします。 そのペースは、プレイするのが楽しいカードを得る楽しさを味わいつつも、敵があまりに多くの新しいカードをプレイすることで圧倒されない程度であるべきです。

新規のプレイヤーや、カジュアルプレイが好きなプレイヤー、ルールを読むよりプレイしながら学ぶタイプや、進捗の達成感が好きなタイプのプレイヤーは、一般的なマッチメイキングから始めると良いでしょう。 アンロックしたカード数が同じくらいの相手と対戦し、カードの保有数を増やしながら、管理された環境で学ぶことができます。 ヒーロードラフトでは、勝負をさらに公平にするために、あなたと対戦相手がアンロックしたカードを合わせたセットからカードを引いて戦います。 最終的に、さらに難易度の高い環境を求めるプレイヤーは、ランクモードと自動トーナメントに切り替えることができます。

さらに、プレイヤーがルールや使用できるカードセットを自由に設定できる、乱闘やカスタムトーナメントなどに参加するオプションも用意されています。 おそらくすべてのプレイヤーがいずれ、楽しめるようになりますが、上級プレイヤーであればすぐにこれらをプレイすることができます。

ユーザーからのフィードバック
ゲームの改善方法に関する提案を募集した後、私たちは数と質の両面において、その反響に圧倒されました(すべてを読むのに1週間かかりましたが、今もさらなる提案が届いています!)。 この課題に真剣に取り組んでくれたコミュニティは、ゲームプレイや機能の変更から、ローカリゼーションや創設プレイヤーへの特典の可能性についてのフィードバックまで、幅広い提案を寄せてくれました。 すべての投稿に個別に対応することはできませんが、コミュニティからの有望なアイデアをリストアップし、みなさんがチームに最も注目して欲しいエリアを把握することができました。 幸いにも、それらはチーム内部の計画とうまく一致しました。 ここでは、みなさんからの要望と現在の計画をご紹介します。

進捗
ゲームプレイの変更以外で最も多かった要望は、より強固な進捗システムに対するものでした。 プレイヤーは、ゲームに費やした時間に対する報酬と、自分の成長を確認できる、実力の測定基準を望んでいました。 無理にお金を使わない通常のプレイで、カードやその他のコレクティブルをアンロックすることで、ゲームの進捗を感じてもらえるようにしたいと思っていますが、今は様々なリワード体系を試しているところです。

対戦プレイに関しては『Underlords』のランクステムに似た設計に取り組んでいます。それによって、プレイヤーに目標を与え、そこに到達するための明確な道筋を示し、他のプレイヤーとの有意義な比較方法を提供できればと願っています。 また、これらのシステムをArtifactの強固なトーナメントの支援につなげる方法も検討中です。

体験の質を高める機能
対戦ランクを記録することは、ゲームの実力を向上させるツールを提供することの一つの側面に過ぎません。 また、プレイヤープロフィールの充実を図り、プレイしたゲームデータの確認、マッチ履歴の表示、リプレイの視聴などができるようにしています。

さらに、チャット履歴、フレンドを観戦する機能、フレンドに挑戦できるゲームモードの増加、トーナメント設定用テンプレートの保存など、要望の多かった体験の質やソーシャル機能にも着目しています。

また、その他のカテゴリーには、多くの英語圏以外のコミュニティ(しばしば機械翻訳を利用して読みました!)からの、ヒーロー名のローカライズには、名前の意味に基づく翻訳ではなく、英語名の音訳の方が好ましいという意見や、別のアプローチを見たいというフィードバックがありました。 この件に関してはローカリゼーションチームと検討します。

シングルプレイヤー
多くのユーザーが、Artifactを通してDOTAの世界を物語る可能性を認識し、コミックや背景ストーリーを通した私たちの試みを気に入ってくれていました。 シングルプレイヤーキャンペーンを通して、新規プレイヤーにゲームを教え、「戦闘準備」から始まったストーリーを継続していきます。 進捗システムを利用することで、対戦プレイまたはキャンペーンのどちらの方法でゲームをプレイすることを選択しても、プレイヤーにやりがいを感じてもらえることを目指しています。

みなさんのご意見をお待ちしています!