Spielmechaniken!

Diese Nachricht ist frisch eingetroffen, bitte entschuldigt also unsere Ausdrucksweise. Wer hätte gedacht, dass es so schwer ist, im Home-Office zu arbeiten? Wie dem auch sei, fangen wir an!

Initiative
Die Initiativeregeln haben sich nicht viel geändert. Die Implikationen sind allerdings anders, da die Runde über alle Pfade geteilt wird. Spieler wechseln ihre Aktionen rundenweise ab, bis beide Spieler hintereinander passen. Dann geht der eigentliche Kampf los. Diese Abfolge wiederholt sich über alle Runden hinweg. Obwohl ihr also nicht die Initiative über alle Pfade kontrollieren könnt, könnt ihr die Initiative über alle Runden kontrollieren. Es gibt mehrere Runden pro Spiel, obwohl jede Runde kürzer ist. Der Spruch „Initiative erhalten“ existiert nach wie vor, wurde aber in „Schnell“ umbenannt.

Mana
Es gibt nun einen einzigen Mana-Pool, der bei 3 beginnt und pro Runde um 1 steigt. Einige Karten und Fähigkeiten sind über alle Pfade gültig. Generell haben Karten aber nur einen Effekt auf den Pfad, von dem sie gezaubert werden. Außerdem muss sich ein Held derselben Kartenfarbe auf dem Pfad befinden.

Manakosten für Karten niedriger Stufe und Karten mittlerer Stufe wurden reduziert. Karten höherer Stufe bleiben jedoch teuer. Wenn du einen Pfad sprengen willst, könnte dies die einzig mögliche Aktion in einer Runde sein. Die Spielbalance war im ursprünglichen Spiel dank dieser hocheffektiven Karten etwas kompliziert. Es gab einige Decks, die erst zu keinem einzigen großen Zauber fähig waren, und dann plötzlich einen großen Zauber auf jedem Pfad einsetzen konnten.

Initiative + Mana = Harmonie?
Jede Aktion kostet mindestens 1 Mana. Deshalb kannst du ohne solche Hilfen wie die Wiederherstellungsfähigkeit von Kristallmaid keine Runden kostenlos verzögern. Wäge also gut ab, ob du Mana für eine Reaktionsverzögerung ausgeben oder lieber für hocheffektive Zauber ansammeln möchtest.

Die Kombination von einem geteilten Mana-Pool und höheren Manakosten für alle Aktionen reduziert die starke Gewichtung des Initiativesystems aus dem ursprünglichen Spiel. Das Initiativesystem fand bei erfahrenen Spielern großen Anklang, hatte aber eine steile Lernkurve für neue Spieler und einige äußerst negative Nebeneffekte, wenn man unachtsam war.

Einige Spieler ignorierten Initiative. Andere Spieler hatten das Gefühl, dass die Kontrolle der Initiative der Kern aller strategischen Überlegungen ist. Die Änderungen sind also nichts, was man auf die leichte Schulter nehmen sollte. Diese Dissonanz ist wahrscheinlich der Grund für den Rückgang der Kommunikation in der Community.

Wir sind der Meinung, dass im aktuellen System sowohl die durchgeführten Aktionen als auch deren Reihenfolge ebenfalls sehr wichtig sind, aber darin die großen Nachteile der Lernkurve und die daraus resultierenden Probleme der Aussperrung des alten Systems vermieden werden.

Neue Standards
Wir versuchen, die Kartentexte weniger technisch zu gestalten. Sie waren immer äußerst akkurat, aber manchmal schien es, als müsse man Programmierer sein, um sie zu verstehen.

Sofern nicht anders angegeben, wirken sich Karteneffekte und Fähigkeiten nur auf einen Pfad aus. Der Effekt jedes Verbs (betäuben, entwaffnen usw.) hält bis zum Ende der Runde an, sofern keine andere Dauer festgelegt wird. Sämtliche Karten mit anhaltenden Effekten werden als Verzauberungen markiert und bleiben bestehen, bis sie entzaubert werden. Sämtliche permanenten Veränderungen sind als solche markiert.

Pfeile zeigen standardmäßig nach vorne, können aber temporär verändert werden. Am Ende der Runde oder bei Bewegung der Einheit wird deren Pfeil zurückgesetzt.

Stichwortänderungen

Rüstung
Die Rüstung hat im alten Spiel einige Probleme verursacht. Wir mussten letztendlich alle Grundwerte verdoppeln, um den drastischen Einfluss eines einzelnen Rüstungspunktes auszugleichen. Mehrere Schadensquellen erhöhten auch die Berechnungskomplexität. Jetzt kann jeder Rüstungspunkt einen Schadenspunkt blockieren und wird zu Beginn der Runde wiederhergestellt.

Flächenschaden/Belagern
Diese hingen von der blockierten Einheit ab. Jetzt sind sie immer aktiv.

Schwach
„Schwach“ ist neu im Spiel, aber wir möchten trotzdem darüber sprechen, um eine der grundlegenden Heldenverbesserungen hervorzuheben! Beim Angriff auf eine „schwache“ Einheit verursacht der Angreifer überschüssigen Schaden am Turm. Nehmen wir an, eine Einheit (1/3) blockiert Debbi (4/3) und verwendet „Kein Unfall“. Dadurch bleibt sie mit 1 Lebenspunkt am Leben und ihre passive Fähigkeit wird ausgelöst, während dem Turm 3 Schaden zugefügt wird.




Freischaltung von Karten
Alle Spieler schalten in jedem Modus Karten frei. Das Tempo sollte Spielern Vorfreude auf neue Karten geben, mit denen sie experimentieren können, sie aber gleichzeitig nicht mit der Anzeige zu vieler neuer vom Gegner ausgespielten Karten überfordern.

Spielanfänger, die Gelegenheitsspiele mögen, lieber durch Ausprobieren statt Lesen lernen oder schlicht das Gefühl des Fortschritts genießen, beginnen üblicherweise mit der allgemeinen Spielsuche. Sie können ihre Karten-Pools erweitern, indem sie gegen Gegner mit einer ähnlichen Anzahl an freigeschalteten Karten antreten. Dies gibt ihnen die Möglichkeit, ihre Lernumgebung zu kontrollieren. Aus Gründen der Fairness, zieht man im Modus Helden-Draft sogar Karten aus einem kombinierten Kartensatz, die der Spieler und der Gegner freigeschaltet haben. Diese Spieler können im Verlauf in den Ranglistenmodus und automatisierten Turniermodus wechseln, wenn sie eine mehr am Wettkampf orientierte Umgebung erleben möchten.

Es wird auch die Möglichkeit geben, sich direkt an Trainingsspielen und benutzerdefinierten Turnieren zu beteiligen, die es Spielern erlauben, Regeln zu definieren oder jedes gewünschte Kartenset zu erlauben. Diese machen gelegentlich sicher allen Spielern Spaß, aber fortgeschrittene Spieler können sofort damit loslegen.

Euer Feedback
Auf unseren Aufruf nach Vorschlägen zur Verbesserung des Spiels hin, haben wir eine überwältigende Menge Rückmeldungen erhalten (es hat eine Woche gedauert, um sie alle zu lesen und es kommen noch mehr hinzu!). Viele Vorschläge waren sehr gut. Die Community nimmt ihre Aufgabe ernst und sendet uns eine große Bandbreite an Vorschlägen, von Änderungen an Gameplay und Funktionen bis hin zum Feedback zur Lokalisierung und möglichen Gründervorteilen. Wir können natürlich nicht auf jede einzelne Einsendung eingehen. Aber wir können eine Liste vielversprechender Ideen aus der Community zusammenstellen und uns einen Eindruck davon machen, was sich die meisten Spieler von uns wünschen, und unsere Aufmerksamkeit darauf richten. Glücklicherweise steht das sehr gut im Einklang mit den internen Plänen unseres Teams. Hier ist ein Vorgeschmack auf einige der Dinge, nach denen wir gefragt wurden, sowie auf unsere aktuellen Pläne.

Fortschritt
Außer Gameplay-Änderungen wünschen sich die meisten ein robusteres Fortschrittssystem. Spieler möchten, dass die Zeit, die sie mit dem Spiel verbringen, auch belohnt wird. Außerdem wünschen sie sich einen besseren Maßstab für ihre Wettkampfstärke, damit sie sehen können, wie sie sich verbessern. Wir möchten, dass Spieler durch Freischaltung von Karten und anderen Sammelgegenständen im normalen Verlauf des Spiels ein Gefühl des Fortschritts erleben, und zwar ohne Geld ausgeben zu müssen. Wir experimentieren jedoch noch mit verschiedenen Belohnungsstrukturen.

Für Wettkampfspiele arbeiten wir an einem Entwurf, der dem Ranglistensystem von Underlords ähnelt. Wir hoffen, dass Spieler darin erstrebenswerte Ziele bekommen, einen klaren Pfad zu diesen Zielen sowie eine sinnvolle Art, sich mit anderen Spielern zu messen. Wir überlegen uns auch Möglichkeiten, wie wir diese Systeme mit der robusten Turnierunterstützung von Artifact verbinden können.

Funktionen für mehr Lebensqualität
Die Fähigkeit zur Nachverfolgung des eigenen Wettkampfranges ist nur ein Aspekt, über den Spieler sich im Spiel verbessern können. Wir stocken auch Spielerprofile auf: Spieler können nun Statistiken zu gespielten Partien nachverfolgen, Partieverläufe überprüfen, und sich Aufnahmen ansehen.

Zusätzlich dazu sehen wir uns häufig gewünschte soziale und die Lebensqualität steigernde Funktionen an, wie den Chatverlauf, die Möglichkeit, Freunden zuzuschauen, Zugriff auf weitere Spielmodi beim Herausfordern von Freunden sowie die Erstellung von Vorlagen für Turniereinstellungen.

Dieser Kategorie für verschiedene Kleinigkeiten enthält auch das Feedback vieler Communitys außerhalb des englischen Sprachraums (einiges war maschinell übersetzt!). Diese Spieler wünschen sich einen anderen Ansatz bei der Lokalisierung von Heldennamen. Viele präferieren eine Umschreibung des englischen Namens, statt einer wortwörtlichen Übersetzung. Wir werden mit unserem Lokalisierungsteam darüber sprechen.

Einzelspielermodus
Viele von euch erkennen das Potenzial, über Artifact Geschichten über die Welt von DOTA zu erzählen, und lieben, was wir bereits über Comics und Erzählbeschreibungen gemacht haben. Wir verdoppeln unsere Anstrengungen in diese Richtung mit einer Einzelspielerkampagne, die sowohl neuen Spielern das Spiel beibringt als auch die mit „Ruf zu den Waffen“ begonnene Geschichte fortführt. Anknüpfend an unsere Fortschrittssysteme, möchten wir, dass Leute unabhängig von der Wahl ihres Spielerlebnisses belohnt werden, egal ob bei Wettkampfspielen oder Kampagnen.

Wir freuen uns auf Euer Feedback!