Mécaniques !

Ce billet est arrivé en dernière minute, nous vous demandons donc ne pas nous en tenir rigueur si certains passages ne sont pas des plus limpides. Qui aurait cru que le travail à distance rendrait les choses si difficiles ? Bref, venons-en aux faits !

Initiative
Les règles de l'initiative n'ont pas beaucoup changé, mais, comme la manche est divisée entre les zones, ses conséquences sont différentes. Les joueurs exécutent encore des actions à tour de rôle jusqu'à ce que tous les deux passent leur tour à la suite. Vient alors la phase de combat. Cette séquence continue au fil des manches. Ainsi, si vous ne pouvez pas contrôler l'initiative sur toutes les zones, vous pouvez toujours le faire sur l'ensemble des manches. Il y a un plus grand nombre de manches par partie, mais elles sont plus courtes. Les sorts « Obtenez l'initiative » existent toujours, mais ils portent maintenant le nom de « Rapidité ».

Mana
Il y a maintenant une seule réserve de mana qui commence à 3 et augmente de 1 à chaque tour. Certaines cartes et capacités peuvent s'utiliser dans toutes les zones, mais, en général, les cartes n'affectent que la zone dans laquelle elles ont été déployées. De plus, vous avez besoin d'un héros dans une zone pour déployer une carte de la même couleur.

Le coût en mana a diminué pour les cartes de niveaux faible et moyen, mais les cartes de niveau élevé restent chères. Si vous voulez détruire une zone, ce sera peut-être la seule chose que vous pourrez faire au cours d'une manche. Dans le jeu original, l'équilibre était difficile à atteindre avec les sorts aux effets importants : dans certains decks, le joueur ne pouvait d'abord lancer aucun sort majeur, puis finissait par lancer un sort majeur dans chaque zone.

Initiative + mana = harmonie ?
Chaque action coûte au moins 1 point de mana. Par exemple, si votre Vierge de cristal n'est pas régénérée, vous ne pouvez plus retarder votre tour gratuitement. Il faut donc que vous évaluiez la meilleure stratégie entre dépenser du mana pour gagner du temps ou en épargner pour lancer des sorts aux effets importants.

Grâce à la réserve de mana partagée et à l'augmentation du coût en mana pour toutes les actions, le système d'initiative du jeu original a un peu moins de poids. Le système d'initiative était une fonctionnalité particulièrement appréciée par les joueurs expérimentés, mais l'apprentissage était difficile pour les nouveaux joueurs, et les effets secondaires négatifs étaient considérables quand le système vous prenait par surprise.

Certains joueurs n'utilisaient tout simplement pas l'initiative. Pour d'autres joueurs, le contrôle de l'initiative était l'enjeu stratégique principal. C'est pourquoi nous pensons que cette modification ne doit pas être prise à la légère. Il est possible que cette dissociation soit à l'origine du manque de communication que nous observons au sein de la communauté.

Nous pensons que le système actuel donne autant d'importance aux actions que vous effectuez qu'à l'ordre dans lequel vous les effectuez, sans les inconvénients majeurs d'un apprentissage pénible et des difficultés qui en résultent.

Nouvelles valeurs par défaut
Nous essayons de nous éloigner des anciennes cartes aux descriptions extrêmement techniques. Elles étaient toujours très précises, mais elles donnaient parfois l'impression qu'il fallait être un programmeur pour comprendre ce qui allait effectivement se produire.

Sauf indication contraire, les cartes et capacités auront un impact sur une zone. Toutes les actions (étourdir, désarmer, etc.) durent jusqu'à la fin de la manche, sauf si une autre durée est définie. Toutes les cartes aux effets permanents sont des enchantements et durent jusqu'à ce que ceux-ci soient dissipés. Toutes les modifications permanentes sont indiquées comme telles.

Par défaut, les flèches pointent vers l'avant, mais cette direction peut être temporairement modifiée. La flèche d'une unité reprend sa position par défaut à la fin du tour ou lorsque vous déplacez cette unité.

Modifications apportées aux mots clés

Armure
Dans l'ancienne version du jeu, l'Armure posait quelques problèmes. Au début du développement, nous avons décidé de doubler toutes les valeurs statistiques afin de compenser l'effet drastique qu'un seul point d'Armure pouvait causer. Cela générait aussi de nombreux calculs dans les cas où les dégâts étaient infligés par plusieurs sources. Maintenant, chaque point d'Armure peut bloquer un point de dégât, et les points sont régénérés au début de chaque manche.

Extension/Siège
Auparavant, il fallait que l'unité soit bloquée pour pouvoir utiliser ces fonctionnalités. Maintenant, elles sont actives en permanence.

Faiblesse
La faiblesse est une nouveauté du jeu, mais nous voulions vous en parler pour vous montrer une des modifications apportées aux héros ! Quand une unité attaque une unité faible, les dégâts excédentaires seront maintenant infligés à la tour. Par exemple, si Debbi (4/3) est bloquée par une unité (1/3) et qu'elle utilise « Crime parfait », laissant ainsi 1 point de vie à l'unité faible, 3 points de dégâts seront infligés à la tour et sa capacité passive sera activée.




Déblocage de cartes
Tous les joueurs peuvent débloquer des cartes, quel que soit le mode de jeu. Le rythme du jeu devrait être tel que les joueurs reçoivent avec enthousiasme des cartes sympas à jouer, mais ne se sentent pas submergés lorsqu'ils voient trop de nouvelles cartes parmi celles jouées par l'adversaire.

Les joueurs qui découvrent le jeu, préfèrent le mode occasionnel, aiment apprendre en jouant plutôt qu'en lisant, ou apprécient simplement le sentiment de progression commenceraient dans le matchmaking général. Ils peuvent élargir leur réserve de cartes quand ils se retrouvent face à un adversaire avec un nombre similaire de cartes débloquées, ce qui leur permet d'apprendre dans un environnement contrôlé. Le draft de héros extrait même les héros d'un ensemble combiné de cartes que votre adversaire et vous avez débloquées afin de s'assurer que le jeu est équitable. Enfin, ces joueurs peuvent décider de passer au mode classé et aux tournois automatiques s'ils veulent découvrir un environnement plus compétitif.

Les joueurs auront également la possibilité de tenter les tournois amicaux et personnalisés, où ils pourront établir leurs propres règles ou autoriser les ensembles de cartes qu'ils veulent. Tous les joueurs apprécieront certainement ces modes de jeu, mais les joueurs expérimentés peuvent les tester immédiatement.

Vos avis
Après vous avoir demandé de nous faire part de vos suggestions pour améliorer le jeu, nous avons été impressionnés par vos réponses, à la fois par la quantité (il nous a fallu une semaine pour toutes les lire, et nous en recevons encore !) et la qualité. La communauté a pris la tâche très au sérieux et nous a écrit un éventail de suggestions, qui vont des fonctionnalités et la modification du gameplay à la traduction et aux avantages dont les joueurs de la première heure pourraient bénéficier. Nous ne pouvons pas répondre à chacune de ces suggestions, mais nous avons pu établir une liste d'idées prometteuses de la communauté et déterminer les choses sur lesquelles notre équipe doit se concentrer. Par chance, vos propositions sont en phase avec nos projets internes. Voici un avant-goût des choses qui nous ont été demandées et de nos projets actuels.

Progression
En dehors d'une modification du gameplay, la demande qui revenait le plus souvent, c'était de proposer des systèmes de progression plus solides. Les joueurs voudraient être récompensés pour le temps passé sur le jeu et voudraient également que leur force compétitive soit mesurée de manière plus juste afin de voir leur progression. Nous aimerions que les joueurs puissent sentir qu'ils progressent dans le jeu en débloquant des cartes ou d'autres choses à collectionner au fur et à mesure, et sans devoir dépenser de l'argent, mais nous sommes encore en train de tester différents systèmes de récompenses.

Pour les matchs compétitifs, nous travaillons sur un système de classement similaire à celui d'Underlords. Nous espérons ainsi proposer aux joueurs des objectifs à atteindre, un parcours clair pour y arriver et un moyen pertinent de vous mesurer aux autres joueurs. Nous nous penchons également sur les différentes façons dont nous pourrions connecter ces systèmes avec la solide structure de tournois propre à Artifact.

Améliorations de confort
Le classement compétitif n'est qu'un des outils qui permettent aux joueurs de s'améliorer au jeu. Nous enrichissons aussi les profils des joueurs : ils peuvent maintenant suivre les statistiques des parties qu'ils ont jouées, voir l'historique de ces parties ou regarder des replays.

Par ailleurs, nous étudions aussi les améliorations de confort et les fonctionnalités sociales les plus demandées, comme un historique de chat, la possibilité de regarder vos amis jouer, l'accès à plus de modes de jeu quand vous jouez contre vos amis et la sauvegarde de modèles pour les paramètres des tournois.

Dans cette vaste catégorie, nous pouvons aussi inclure les remarques que nous avons reçues de la part des communautés non anglophones (pour lesquelles nous avons parfois eu recours à la traduction automatique !) : elles aimeraient voir une différente approche pour la traduction des noms de héros, et préfèreraient une translittération de l'anglais plutôt qu'une traduction littérale. Nous en discuterons avec notre équipe de traduction.

Mode solo
Beaucoup d'entre vous ont vu en Artifact un conteur potentiel d'histoires tirées du monde de DOTA, et ont adoré ce que nous avons déjà fait avec les bandes dessinées et les textes narratifs. Nous redoublons d'efforts à ce sujet, et nous proposerons bientôt un mode de jeu en solo qui offrira à la fois un lieu d'apprentissage pour les nouveaux joueurs et une suite à l'histoire qui avait commencé avec « Appel aux armes ». Pour en revenir à nos systèmes de progression, nous voulons que les joueurs se sentent récompensés, indépendamment du mode de jeu qu'ils choisissent, qu'il s'agisse de parties compétitives ou en solo.

Nous attendons vos avis avec impatience !