Mecânica!

Este aqui chegou voando, então perdoe nossos erros gramaticais. Quem diria que fazer tudo isso remotamente poderia ser tão difícil? Bem, vamos ao que importa!

Iniciativa
As regras da iniciativa não mudaram muito, mas as suas implicações agora são diferentes, porque a rodada é distribuída em todas as trilhas. Jogadores ainda terão a sua vez de realizar ações, até que ambos passem a vez e, então, o combate começa. Esta sequência segue em todas as rodadas, então, ainda que não seja possível controlar as iniciativas entre as trilhas, é possível fazê-lo entre as rodadas. Agora, há mais rodadas por partidas, mas as rodadas são mais curtas. E magia para "Obter iniciativa" ainda existe, mas sob o nome de "Veloz".

Mana
Agora, existe apenas uma reserva de mana que começa com 3 e aumenta em 1 por rodada. Algumas cartas e habilidades podem ser usadas em todas as trilhas, mas uma carta só costuma afetar a trilha na qual é jogada, e é preciso ter um herói da mesma cor na trilha para jogar a carta.

Os custos de mana foram reduzidos para cartas de níveis baixo e médio, mas as de nível alto continuam caras. Se você quiser explodir uma trilha, pode ser que não faça mais nada na rodada. No jogo original, o balanceamento destas magias de alto impacto foi complicado — havia alguns decks que não lançavam magias potentes e passaram a lança uma em cada trilha.

Inciativa + mana = harmonia?
Cada ação custa, pelo menos, 1 de mana. Então, sem recursos como o revigoramento da Donzela Cristalina, não é mais possível atrasar as rodadas de graça. É preciso avaliar o custo de esperar para responder em comparação com a necessidade de acumular mana suficiente para magias de alto impacto.

A combinação de uma reserva de mana compartilhada com a adição de custo de mana para todas as ações tira um pouco do peso do sistema de iniciativas do jogo original. Jogadores experientes gostavam muito do sistema de iniciativas, mas jogadores iniciantes levavam muito tempo para aprender a usá-lo, e ele tinha efeitos muito negativos quando o jogador era pego de surpresa.

Alguns jogadores ignoravam a iniciativa. Outros achavam que controlar a iniciativa era a principal prioridade estratégica, então achamos que esta mudança deve ser levada a sério. Esta divergência provavelmente é responsável pela falha de comunicação que vemos na comunidade.

Acreditamos que o sistema atual atinge o mesmo objetivo, de forma que as ações realizadas e a ordem em que são realizadas são muito importantes, sem as desvantagens do tempo de aprendizagem de iniciativas e seus consequentes bloqueios.

Novos padrões
Estamos tentando evitar cartas com linguagem muito técnica, como as que usamos no passado. Elas eram sempre muito precisas, mas, às vezes, parecia que era preciso ter um programador para entender exatamente o que elas faziam.

Cartas e habilidades afetarão uma trilha, a não ser que a carta faça menção ao oposto. Qualquer ação (atordoar, desarmar e outros) dura até o fim da rodada, a não ser que a duração seja pré-determinada. Todas as cartas com efeitos persistentes são rotuladas como encantamentos e duram até sejam dissipados. Todas as modificações permanentes são rotuladas como tal.

Flechas apontam para frente por padrão, mas podem ser temporariamente modificadas. Ao fim de cada rodada, ou se a unidade for movida, as suas flechas serão restauradas para o padrão.

Alterações de palavras-chave

Armadura
No jogo antigo, armadura causava alguns problemas. Nos primórdios do desenvolvimento, dobramos todas as estatísticas para compensar o impacto dramático causado por um ponto de armadura, o que também aumentava os cálculos quando havia múltiplas fontes de dano. Agora, cada ponto de armadura pode bloquear um ponto de dano e é restaurado no início de cada rodada.

Transposição/cerco
Antes, dependiam da unidade estar bloqueada para funcionar. Agora, estão ativos o tempo inteiro.

Frágil
Frágil é novidade no jogo, mas vamos falar sobre isso de qualquer forma, porque queremos mostrar a reformulação de um dos heróis! Cada unidade atacando uma unidade frágil causará dano adicional à torre em seu lugar. Por exemplo, se Debbi (4/3) estiver bloqueada por uma unidade (1/3) e usar "Não Foi Acidente", restando 1 de vida, a torre sofrerá 3 de dano e a sua habilidade passiva será ativada.




Cartas destravadas
Todos os jogadores destravam cartas em qualquer modo de jogo. O ritmo fará com que os jogadores se animem ao receberem cartas divertidas para jogar, mas não fiquem assoberbados ao verem muitas cartas novas jogadas pelo adversário.

Novos jogadores gostam de jogar casualmente, de aprender fazendo em vez de lendo ou de ter um senso de progressão com a formação de partidas comuns. Eles podem aumentar suas reservas de cartas ao jogar contra adversários com número similar de cartas destravadas, possibilitando um ambiente controlado para a aprendizagem. O modo Seleção de Heróis usa a combinação de cartas que você e o seu adversário destravaram para manter o jogo ainda mais justo. Em algum momento, os jogadores poderão passar para o modo competitivo e torneios se quiserem experimentar um ambiente mais competitivo.

Também haverá a opção de entrar em torneios personalizados e para treinos, permitindo que os jogadores estabeleçam as suas regras ou joguem quaisquer cartas que queiram. Provavelmente, todos os jogadores aproveitarão esta oportunidade de vez em quando, mas jogadores experientes poderão começar a jogar nestes modos imediatamente.

Seus comentários
Depois que pedimos as suas sugestões sobre como melhorar o jogo, ficamos assoberbados com as respostas, tanto pela quantidade (levamos uma semana para ler tudo e ainda estamos recebendo mais!) quanto pela qualidade. A comunidade levou a tarefa a sério e enviaram uma seleção diversa de sugestões, desde alterações de jogabilidade e recursos até comentários sobre localização e possíveis benefícios para os fundadores. Não conseguimos responder cada envio individualmente, mas conseguimos compilar uma lista de ideias promissoras vindas da comunidade, o que nos ajudou a entender onde as pessoas queriam que focássemos a nossa atenção. Por sorte, os resultados estavam bem alinhados com os planos internos da equipe. Abaixo revelamos um pouco dos pedidos que nos fizeram e dos nossos planos.

Progressão
O pedido mais popular, além da alterações de jogabilidade, foi por sistemas de progressão mais robustos. Os jogadores queriam se sentir recompensados pelo tempo investido no jogo e também queriam uma medida melhor do seu nível de competitividade para medir progresso. Queríamos que os jogadores pudessem sentir a sua progressão no jogo através do destravamento de cartas e de outros itens colecionáveis no desenrolar normal do jogo, sem que fossem forçados a gastar dinheiro. Mas ainda estamos experimentando algumas estruturas de recompensas.

Para jogos competitivos, estamos trabalhando em um sistema similar ao do modo competitivo de Dota Underlords, que acreditamos proporcionará aos jogadores objetivos nos quais focar, um caminho claro para atingi-los e uma forma significativa de medir a sua progressão em comparação com outros jogadores. Também estamos pensando em formas de possibilitar a conexão destes sistemas com a base robusta de torneios do Artifact.

Recursos de qualidade de vida
O monitoramento da sua classificação competitiva é apenas um aspecto a respeito das ferramentas fornecidas aos jogadores para melhorar no jogo. Também estamos desenvolvendo novos perfis de jogadores, permitindo que jogadores possam monitorar as suas estatísticas resultantes das partidas que jogaram, visualizar históricos de partidas e assistir a replays.

Além disso, estamos frequentemente observando recursos sociais e de qualidade de vida, como histórico de conversas, a habilidade de assistir a amigos, acessar mais modos de jogo ao desafiar amigos e salvar modelos para as configurações de torneios.

Também nesta categoria de assuntos diversos estão os comentários que recebemos das comunidades que não falam inglês (às vezes, através de traduções automáticas!) sobre como gostariam de ver uma abordagem diferente para os nomes de heróis, com preferência por transliterações dos nomes em inglês em vez de traduções literais. Vamos falar com a equipe de localização sobre isso.

Partidas para um jogador
Muitos de vocês reconheceram o potencial de contar histórias sobre o mundo de DOTA através de Artifact e adoraram o que já fizemos com os quadrinhos e texto elaborado. Estamos dobrando os esforços neste sentido através de uma campanha para partidas de um jogador que vai ensinar o jogo para novos jogadores, assim como continuar a história que começou com a Convocação de Guerra. Ao conectar isso com o nosso sistema de progressão, queremos que os jogadores se sintam recompensados a despeito de como escolham jogar, seja competitivo ou não.

Aguardamos seus comentários!