Un petit tour du côté de l'échoppe.

Avant de commencer notre article de blog, nous voulions partager avec vous les résultats du sondage de la semaine dernière. Gardien de l'arc a pris la tête dès le départ et semblait hors d'atteinte. Cependant, lentement, mais sûrement, Nyx a commencé à le rattraper. Juste avant la fin du sondage, il était sur le point de dépasser Gardien de l'arc, si bien que nous avons finalement décidé de les ajouter tous les deux !

Passons maintenant à l'échoppe !

Les commentaires que nous avons reçus à propos de l'échoppe étaient un peu plus dispersés que pour d'autres éléments du jeu, et les suggestions étaient très diversifiées : tandis que certaines concernaient de légères modifications, d'autres proposaient la création d'une échoppe similaire à celle de Dota, avec des recettes pour les objets. En fait, même au sein de notre équipe, nous sommes partagés : si certains éléments nous plaisent, nous pensons que d'autres pourraient être améliorés. Certains effets secondaires rencontrés lors de l'intégration de la version originale ne laissent pas beaucoup d'espace pour l'optimisation du deck d'objets.

Nous pensons qu'il serait intéressant d'approfondir le sujet avec vous. Analysons donc les choses que nous aimons, celles qui ne nous plaisent pas, les objectifs à atteindre pour la nouvelle version ainsi que les étapes de conception nécessaires pour les atteindre. Si vous voulez participer à la discussion, n'hésitez pas à nous envoyer vos idées à l'adresse e-mail suivante : ArtifactBetaFeedback@Valvesoftware.com.

Ce qui ne nous plaît pas :
  • Les joueurs se sentaient souvent obligés de remplir leurs decks avec des objets de faible valeur. En achetant la totalité de ces objets, ils espéraient pouvoir mieux contrôler la sélection d'objets qui leur était proposée.
  • Il était facile d'arriver aux objets de niveau élevé, ce qui ne les rendait pas aussi attrayants que prévu.
  • Les consommables pouvaient vous être d'une grande aide, sauf quand la sélection proposée ne vous était pas favorable.
  • Certains objets paraissaient trop importants (dague furtive, parchemin de téléportation, etc.).
  • Les prix farfelus des objets demandaient plus de calculs que nécessaire.
  • Les nouveaux joueurs étaient déstabilisés par les trois types de cases.
  • Quand l'échoppe s'ouvrait et qu'elle ne proposait pas d'option valide pour le joueur, cela lui laissait un goût amer.
  • L'option qui permet de réserver un objet n'était pas bien utilisée.

Ce qui nous plaît :
  • La création de héros puissants donnait un sentiment de satisfaction.
  • Grâce aux capacités dont vous pouviez équiper vos héros au fil de la partie, votre plateau devenait très intéressant dans les phases finales, sans paraître surchargé dans les phases initiales.
  • C'était sympa de permettre aux joueurs de s'adapter à leur situation et d'utiliser de manière créative les objets de leur échoppe secrète.
  • Vous pouviez déterminer les objets à acheter assez rapidement.

L'échoppe est une des dernières choses sur lesquelles nous avons travaillé. C'est pourquoi elle pourrait encore être considérablement modifiée. Dans les détails, l'implémentation sera peut-être finalement complètement différente, mais nos objectifs ne devraient pas changer.

Objectifs pour la nouvelle version :
  • Nous aimerions que les joueurs puissent accéder plus facilement à leurs objets en comparaison avec le jeu original.
  • En règle générale, le prix des objets devrait refléter leur utilité dans le jeu : les objets qui apparaissent en premier devraient aider à créer de petits avantages, et les objets qui apparaissent à la fin de la partie devraient aider à finaliser la partie.
  • Nous aimerions garder la possibilité de trouver un objet aléatoire qui pourrait vous aider.
  • Aucune catégorie d'objets, que ce soit lors des phases initiale ou finale du jeu, ne devrait être puissante au point de faire pencher la balance d'un côté.
  • Moins de calculs.
  • La disponibilité des outils obligatoires, comme les parchemins de téléportation, ne devrait pas dépendre de la chance.

Dans la version actuelle, le coût des objets a été fixé à 10, 15, 20, 25, et 30 pièces d'or. Si cela semble cher, c'est parce que les pièces d'or peuvent maintenant être gagnées plus rapidement. Les objets sont regroupés selon leur niveau, et l'échoppe propose au minimum un objet pour chaque niveau, en plus de votre deck d'objets. Dans tous les emplacements de l'échoppe, le choix des objets présentés suit les mêmes règles.



Lors de la première phase d'achat, vous avez accès aux objets coûtant 10 pièces d'or, ainsi qu'à quelques autres. Si vous avez suffisamment de pièces d'or et que les objets présentés ne vous plaisent pas, vous pouvez renouveler la sélection pour 2 pièces d'or. Si vous n'avez pas beaucoup de pièces d'or, vous pouvez décider de passer votre tour dans l'échoppe afin de renflouer vos finances. L'or gagné de cette façon commence à 3 pièces et augmente d'une pièce à chaque fois que le niveau de l'échoppe augmente. Enfin, vous pouvez augmenter le niveau de l'échoppe pour 5 pièces d'or. Cette amélioration ne vous coûte plus que 3 pièces, puis 1 pièce aux tours suivants, et est réinitialisée à 5 pièces dès que votre niveau augmente. Quand vous améliorez l'échoppe, les objets du niveau suivant sont ajoutés à la sélection, et vous pouvez renouveler gratuitement cette sélection.

La plupart des consommables, y compris les parchemins de téléportation, ont été complètement supprimés du jeu. Vous recevez maintenant un objet similaire, le parchemin furtif, la première fois que les points de vie de chaque tour ennemie sont réduits de moitié. Les parchemins furtifs fonctionnent de la même manière que les dagues furtives, mais sont consommés dès qu'ils sont utilisés (ils vous permettent de déplacer un héros vers une case d'une zone adjacente).

Examinons quelques-uns des nouveaux objets des trois premiers niveaux.



Bâton d'impulsion
  • Le déplacement fait partie des effets « aléatoires » que nous avons ajoutés au jeu. Il pousse au hasard une unité d'une case vers la gauche ou vers la droite, mais il peut uniquement la pousser vers une case inoccupée.
  • Puisque vous pouvez aussi bien déplacer les unités ennemies que les vôtres, vous pouvez généralement obtenir des combinaisons favorables en faisant preuve de créativité.
  • Parmi nos coups favoris, vous pouvez pousser une unité à l'aura puissante vers l'un des bords de la zone, faire glisser un attaquant de tour redoutable vers la case 1 ou simplement faire déguerpir une unité protectrice pour détruire une tour.



Necronomicon
  • Grâce à son bonus important en points de vie, cet objet peut garder un héros fragile en vie pendant longtemps sur une zone.
  • Grâce aux archers démoniaques, vous pouvez créer un déséquilibre de cryptides dans une zone. Il en suffit d'un seul pour faire pencher la balance.
  • Laissée hors de contrôle, une zone remplie d'archers démoniaques transformera le déploiement de héros dans cette zone en une expérience douloureuse.



Bottes d'enracinement
  • Le niveau d'objets à 20 pièces d'or propose des objets qui modifient immédiatement la texture du jeu dans une zone, en créant des effets puissants localisés ou en améliorant considérablement les statistiques.
  • Les bottes d'enracinement peuvent être utilisées de manière optimale sur un héros qui dispose de mobilité et créer des échanges favorables.
  • Les effets de dégénérescence ne sont pas arrêtés par l'Armure et sont donc utiles pour nettoyer une zone bloquée par des cryptides qui disposent de nombreux points d'Armure.
  • Les bottes d'enracinement sont utiles pour mettre fin aux combines des phases finales, comme les sauts entre les zones.

N'oubliez pas de nous envoyer vos commentaires !