Diese Helden brauchen wir

Diese Woche möchten wir uns näher mit den Helden in Artifact befassen. Sie wurden allgemein als Stärke des Originals gesehen, aber auch als verpasste Gelegenheit. Die häufigsten Kritikpunkte waren wenig beeindruckende Markenzeichen, fehlende Fähigkeiten und Helden, deren fiktiver Hintergrund nicht zu ihrer Ausstattung passt.

Diesmal haben wir einen anderen Ansatzpunkt und möchten einige der Faktoren beschreiben, die wir bei der Beurteilung des Heldendesigns berücksichtigen.

  • Alle Helden sollten über mindestens eine Fähigkeit verfügen.
  • Das Ziehen von Markenzeichen sollte bei Spielern Freude aufkommen lassen.
  • Markenzeichen sollten nicht auf eine bestimmte Situation beschränkt sein.
  • Markenzeichen sollten den besten Effekt haben, wenn sie vom entsprechenden Helden eingesetzt werden.
  • Es ist vorteilhaft, wenn ein Held ein wenig mit sich selbst Synergie aufbaut.
  • Ein Held kann auch zwei Fähigkeiten haben, solange eine davon passiv ist.
  • Starke aktive und passive Fähigkeiten dürfen auf dem Spielfeld präsent sein. Sie bauen eine interessante bedrohliche Situation auf, um die herumgespielt werden muss.

Sehen wir uns nun die Basishelden an und wie sie sich verändert haben.




Keefe der Kühne
  • Diesen Koloss haut so schnell nichts um.
  • Mit Wilder Sturm kann er seine Körpergröße nutzen und Schaden von verletzlicheren Zielen ablenken.
  • Seine aktive Fähigkeit „Nicht selbst verdreschen“ erlaubt es ihm, die Stärke seiner Angreifer gegen sie zu verwenden.
  • Hinweise: Seine Lebenspunkte wurden kürzlich erhöht und könnten ein wenig zu hoch sein.




Farvhan der Träumer
  • Grüne Einheiten tendieren dazu, auf dem Pfad zu verbleiben. Seid also nicht überrascht, wenn Farvhan über Rudelführer einen großen Bonus erhält.
  • Herumtreibervorhut führt schnell zu Ungleichgewicht bei Dienern und kann die Sicherheit deines Turms bewahren.
  • Der Einsatz von Herumtreibervorhut auf dem 2. Platz und Farvhan auf dem 3. Platz ist eine einfache Methode, auf einem Pfad für Druck zu sorgen.
  • Herumtreibervorhut sah ein bisschen zu teuer aus und wird wahrscheinlich auf 3 Mana verringert.




J’Muy
  • Keltische Anstiftung ist bei Fans sehr beliebt. Der Anblick, wie Mirana hereinspringt, wiederhergestellt wird und dann an ihren Ursprungsplatz zurückspringt war einer unserer Favoriten!
  • Keltische Anstiftung stellt Diener und Gegenstände auf Helden wieder her. Dies macht J’Muy großartig, um beliebige Farben einzustreuen.
  • Weisheit der Alten kann für eine volle Hand sorgen. Es ist eine gute Wahl für den frühen Einsatz von Keltische Anstiftung, um die Abklingzeit auf 1 zu reduzieren.
  • J’Muy ist ziemlich kräftig für einen blauen Helden und ermöglicht viele gute Einsatzoptionen.

Unter eurem Feedback waren auch viele Anfragen auf neue Helden. Darauf basierend haben wir ein paar Entwürfe gemacht und möchten euch entscheiden lassen, welche in die Beta aufgenommen werden. Bitte beachtet, dass sich während der Tests die hier aufgelisteten Farben und Fähigkeiten noch ändern können. Hier unsere bisherige Aufstellung:

Huskar, Rot
Aktiv: Lebensabbruch
Passiv: Berserkerblut
Markenzeichen: Inneres Feuer

Tante Knisterkeks, Grün
Aktiv: Mortimers Küsse
Markenzeichen: Knisterkeks

Plasmawächter, Blau
Aktiv: Doppelsturm
Markenzeichen: Funkengeist

Nyx-Assassine, Schwarz
Aktiv: Vendetta
Markenzeichen: Stachelpanzer

Bitte triff deine Auswahl in dieser Umfrage.

Die Abstimmung endet am Donnerstag und wir werden dann mit der Arbeit am temporären Artwork beginnen!