スキルレーティング、レベル、バランス調整

本日のアップデート「伝説を築き上げよう」では、スキルレーティング、アカウントレベル、およびカードバランスの調整に重点を置いています。

スキルレーティングとアカウントのレベル

今回のアップデートで、構築戦とドラフトゲーム用にそれぞれスキルレーティングを導入しました。 また、ゲーム全体での経験をトラッキングするアカウントレベルシステムを導入し、レベルアイコンと、それに応じた数のチケットとパックのセットをアンロックできるようにしました。 この2つのシステムに関する詳細はアップデートページと下記のパッチノートをご覧ください。


カードのバランス調整

物理的なカードを使ったゲームでは、カードは変更を加えないことを目標にデザインされるのが一般的で、カードの変更や禁止が行われるのはとてもまれです。 最初に取ったアプローチはこの方法に基づいており、バランス調整は最後の手段として取っておくつもりでした。というのも主に、プレイヤーは不変性を重視していると考えていたからです。

Artifactをリリースして以来、このトピックに関して多くの議論が交わされてきました。 オンライン掲示板、プレイヤーから直接届いたフィードバック、それにArtifactチームのメンバーの間での議論など、さまざまな場所から意見が届きました。 これを受け、私たちは一歩前に戻り、異なる意見の利点を議論することに多くの時間をかけることにしました。

その結果、不変性を保つことによるプラス面がマイナス面を上回るという結論には、どう考えても至りませんでした。 平均的なプレイヤーは、ほかの何にもましてゲームに質の高さを求めます。 デッキの構築に大きな関心のあるプレイヤーは、多様で魅力的なメタの方が遊び甲斐があって良いと感じるでしょう。 カードコレクターの中には、価値の高いカードを少数保持することを好む人もいる一方で、多くのプレイヤーはフルセットの価値が、1枚か2枚のカードによって極端に左右される状況を好みません。

このことについてさらに考えると、これが開発サイドから見ても誤ったアプローチであることに気づきました。 新しいバージョンを作成する基準が高すぎると、将来的なセット開発に間接的な悪影響を及ぼします。 調整を加えられないことを恐れて新しいアイディアを試すことに消極的になれば、長期的なセットの創造性は損なわれます。

そこで出した結論は、デジタルゲームにおける継続的なカードのバランス調整は、ゲーム全体により多くの利点をもたらすということでした。 発想を新たに転換してからは、この方が私たちのゲーム開発の流れに、より自然にフィットしていることが明白になりました。 本日のアップデート以後、徐々にバランス調整を行うという方針を取り入れていきます。一番の目的は、時と共にゲームプレイを向上させることです。 新しいセットの拡張が、より大きなメタの変化をもたらすことは間違いありません。しかし、ゲームプレイの質をできる限り最高の状態にする方法として、セット間の漸進的なバランス調整を行う予定です。

Artifactでは、プレイヤーのアクティビティと需要こそが、カードの価値の最大要因であると考えています。よって、この変更が長期的に見て、誰にとってもプラスになると期待しています。 また、変更による一部のカードの価値の下落は、間接的に他のカードの価値の上昇につながるため、全体としてマーケットプレースの価値は変わらないと信じています。 しかし、マーケットプレースからの購入時に、異なる期待を持っていたプレイヤーがいることも理解しています。そのため、今後2週間は1回だけバイバックを許可するという例外を設けました。 本日、変更のあったカードをこれより前にマーケットプレースから購入していたプレイヤーは、このリンクをクリックして、このお知らせまでの24時間の間の最高売値でArtifactに直接カードを売却する方法をご覧ください。


カード変更


アックス
  • 基本データを7/2/11から6/2/10に変更。


ブラッドシーカー
  • 基本データを7/6から7/7に変更。
  • ブラッドレイジ(シグニチャスペル)のマナコストを5から4に変更。


死の回避
  • マナコストを5から4に変更。
  • 旧テキスト:「このレーンに緑の味方ヒーローがいる場合、味方が死にそうになると、50%の確率で1ヘルスの状態で生き残る。」
  • 新テキスト:「アクティブ(クールダウン1):ユニット1体にこのラウンド、死亡回避シールドを与える。 このレーンに味方の緑色のヒーローがいる場合にのみ使用できる。」


ドラウレンジャー
  • 突風(シグニチャスペル)旧テキスト:「すべての敵ヒーローをこのラウンドの間、沈黙させる。」
  • 突風(シグニチャスペル)新テキスト:「敵のヒーロー1体と両隣の味方をこのラウンド、沈黙させる。」


碧玉のダガー
  • ゴールドコストを7から5に変更。
  • 旧テキスト:「装備したヒーローは+2攻撃力と貫通を得る。」
  • 新テキスト:「装備したヒーローは+2攻撃力と貫通を得る。 効果装備:装備したヒーローから敵の効果を浄化する。」


ライオン
  • 死の指先(アクティブアビリティ)旧テキスト:「ユニット1体に8貫通ダメージを与える。」
  • 死の指先(アクティブアビリティ)新テキスト:「ユニット1体に8貫通ダメージを与える。 高速。」(高速は「クールダウンを1減少、ただし1未満にはならない」ことを意味します)


外世界のデバウアラー
  • 基本データを4/6から4/7に変更。


ティンバーソー
  • リアクティブアーマー(パッシブ)旧テキスト:「ティンバーソーは攻撃するユニット1体につき+1防御力を得る。」
  • リアクティブアーマー(パッシブ)新テキスト:「ティンバーソーは攻撃するユニット1体につき+1防御力を得る。 ティンバーソーを攻撃するユニットは-1防御力を得る。」

新機能
  • スキルレーティングを追加。 スキルレーティングは、特定の期間およびゲームモード(ドラフトまたは構築)に固有で、1から75の範囲です。 獲得したレーティングが今シーズン内に減少することはありません。 戦闘準備フィーチャーイベント以外のマッチメイキングゲームは、スキルレーティングの調整の対象となります。

  • アカウントレベルとアンロックの追加。 すべてのマッチメイキングゲームは、アカウントのレベルアップに必要な経験値を付与します。 アカウントレベルが上がるにつれ、レベルアイコンやイベントチケット、およびカードパックをアンロックできます。

  • 高速キーワードを追加。 アビリティが有効な場合、「クールダウンを1減少、ただし1未満にはならない」ことを意味します。 (カード変更セクションの「死の指先」の項目をご覧ください)

  • 効果装備キーワードを追加。 アイテムでは、ヒーローにアイテムが装備されると即座にこの能力を発動します。 (カード変更セクションの「碧玉のダガー」の項目をご覧ください)

バグ修正
  • ゲーム内でアビリティのツールチップの一部に下線が表示される問題を修正。
  • 戦闘準備ガントレットのマッチで、対戦相手に完全なデッキリストが表示されない問題を修正。
  • 召喚したレッドミストの略奪者の一部で、戦闘対象を示す矢印が表示されない問題を修正。
  • その他のマイナーバグおよび問題を修正。
  • ローカライゼーションファイルを更新。